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19 de outubro de 2011

Arkoth, o Lorde da Guerra


"Esta noite, o lamento de suas viúvas será nosso hino de louvor".
Sikren, clérigo de Arkoth

Divindade Maior (Leal e Mal)

Deus da guerra, da força, da conquista e da vingança, Arkoth é o mais hábil e temível guerreiro do panteão. Por isso é conhecido por O Feroz, O Impiedoso, Senhor do Machado, Mestre dos Exércitos e General dos Deuses.
Para ele, se alguém deseja alguma coisa é obrigado a lutar para conquistá-la e mantê-la. O mais forte deve impor sua ordem ao mais fraco, e dessa forma imprime um sistema hierárquico aos grupos marciais que adotam sua doutrina. No entanto, tolos são tão inúteis quanto fracos, e reconhece que a preparação, a tática e a estratégia são essenciais para se obter a vitória.
Também ensina que apenas o derramamento de sangue é capaz de reparar insultos recebidos, sendo que verdadeiros inimigos devem ser sumariamente destruídos, e a guarda jamais pode ser baixada, pois períodos de paz são apenas intervalos entre as batalhas, em que é necessário treinar o corpo e amolar as lâminas. Sua arma preferida é Hankeel, um terrível machado de batalha que alguns chamam de "A Cruz de Ferro".
Filho de Ghallan e Asla, despreza a postura da mãe e respeita o poder superior de seu pai. E, por consideração a ele, tolera o irmão Albrian. Certa vez, ambos encontraram Zoos agonizando após ter sido atacado por seu outro irmão Vihan. Para que o vingassem, o Deus Fera pouco antes de deixar de existir presenteou o Principe da Justiça com suas asas e Arkoth com suas garras e presas, tornando-o ainda mais agressivo. Durante o Thoecisma, seu papel foi decisivo para que Ghallan pudesse sobrepujar as hostes de Vihan. Foi nesse período que o Lorde da Guerra descobriu o sentido de sua existência. Hoje incita os mortais ao conflito e vai até os planos inferiores para combater e escravizar diabos, para lembrar um pouco do que sentiu naquela época, enquanto aguarda os Deuses guerrearem novamente para ter um desafio à sua altura.

Símbolo: Machado de lâmina dupla

Seguidores: Guerreiros, comandantes e tiranos.

Aspectos: Guerra, disciplina, crueldade, vingança, força física.

Domínios: Força, Guerra, Ordem e Mal.

Treinamento dos Clérigos: Apenas os mais aptos recebem as bênçãos do General dos Deuses. Os acólitos passam por um longo e brutal treinamento, visando sempre subjugar e destruir o inimigo. A disciplina é fundamental, e é mantida principalmente por meios violentos, pois quando um castigo é aplicado, precisa transcender a carne para atingir e educar o espírito. Os que desistem são mortos e sua carne serve para alimentar os colegas. A cada etapa vencida o futuro sacerdote se torna mais duro e menos piedoso.
No dia da ordenação, os que suportaram todas as provações ainda são colocados para combater uns contra os outros. Apenas o último que permanecer vivo torna-se clérigo.

Missões: Qualquer lugar onde haja conflito certamente atrairá o clero. Geralmente aliam-se a um dos lados, e ajudam no treinamento dos soldados e a incitar as tropas na batalha. Também costumam caçar desertores além de subjugar pessoas em favor de governos opressores. Além disso, podem promover uma "Vingança Sagrada", uma vez que a seja invocada por alguém digno do favor de Arkoth.

Orações: O Senhor do Machado não tem paciência para ouvir longas e irritantes ladainhas. Por isso atende apenas as preces curtas e diretas. Muitas vezes, alguns fiéis se limitam a gritar seu nome, e moribundos no campo de batalha rogam para que sua morte seja vingada e que Arkoth envie sua ave Kaltága os leve para incorporar o “Grande Exército” no além. Contudo, textos consagrados e objetivos são encontrados no Sagrado Livro da Cruz de Ferro.

Templos: Os templos de Arkoth são, geralmente, prédios sólidos e fortificados. Sempre que possível, possuem pátios internos, onde podem ser travados duelos de honra e soldados podem entrar com suas montarias para receberem bênçãos antes de lutar. Outra peculiaridade são os lavatórios, construídos diante da nave principal, onde os fiéis lavam o rosto, braços e pés, purificando-se para entrar.

Rituais: Os rituais são simples assim como as orações, e geralmente envolvem algum tipo de sacrifício. Dois dos mais conhecidos são feitos antes e após o combate. No primeiro podem matar algum prisioneiro e misturar seu sangue ao vinho para bebê-lo para aumentar a ferocidade dos guerreiros. O segundo consiste em queimar espólios em grandes fogueiras como oferendas, para agradecer uma vitória, enquanto festejam e bebem até desmaiar.

Arauto e Aliados: Geralmente utiliza como arauto um gigante do fogo abissal algoz de 10° nível. Seus aliados são manticores abissais, erinyes de 12 DV e o próprio Kaltága (pássaro roca abissal).

Relíquias: Garras do Desespero.

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Depois de praticamente um ano, finalmente uma nova postagem. Agradecimentos ao Marlon por fazer o rascunho desse texto.
A descrição desta divindade está de acordo com o Capítulo 5 do Dungeons & Dragons - Livro Completo do Divino, publicado no Brasil pela Devir Livraria. Dungeons & Dragons é marca registrada da Wizards of the Coast.


24 de outubro de 2010

Albrian, o Príncipe da Justiça


"A justiça tem asas e lhe alcançará".
Dito popular de Marfa

Divindade Maior (Leal e Bom)

Também conhecido por O Valoroso, O Justo, Príncipe da Virtude, Cavaleiro Divino, Paladino Alado, Senhor da Espada, entre outras alcunhas, Albrian é o deus da justiça, da honra e da coragem. É a representação divina de todos os sentimentos mais nobres e admiráveis. E ainda assim, é um dos melhores guerreiros entre os imortais. Quando necessita travar suas batalhas ele conta com sua magnífica espada longa, chamada Eernen, que passa a fazer parte de seu ser durante o combate, tamanha perícia que possui.
Sendo filho de Ghallan e Asla, é o primeiro na linha sucessória ao trono do panteão. Isto o torna alvo de inveja e desafeto de alguns deuses, mas sua conduta e valor fazem com que seja admirado por outros, e um dos mais cultuados entre os mortais.
Para Albrian, o Mal deve ser destruído, o medo é um inimigo sempre sobrepujado, e o verdadeiro poder e perfeição afloram das virtudes. Ainda segundo ele, os seres devem seguir lei, e a lei deve servir ao Bem. A partir desses princípios foi desenvolvida toda sua doutrina, que preenche diversos tomos, estudados com afinco por aqueles que almejam esse poder. Não por acaso seus ensinamentos fundamentam os códigos de cavalaria e permeiam legislações que procuram ser nobres e justas.
O Príncipe da Justiça ganhou suas asas ao tentar ajudar Zoos, quando este foi atacado e mortalmente ferido por Vihan. Conta a lenda que, certa vez, Albrian sentiu um grande mal sobre o Ern. Então, juntamente com seu irmão Arkoth, foi procurar a origem desse distúrbio. Em pouco tempo eles encontraram o Deus Fera caído diante do Maldito, que bebia seu sangue e consumia sua essência. Ao avistar seus irmãos, Vihan fugiu, mas era tarde, pois as feridas de Zoos eram profundas e quase todo seu poder havia sido roubado. E enquanto agonizava pediu aos jovens deuses que vingassem sua extinção. Então, arrancou as próprias asas e as entregou a Albrian, ao passo que Arkoth recebeu suas presas e garras. Após Zoos doar parte de si aos filhos de Ghallan, para poderem perseguir e destruir seu algoz, sua centelha divina se apagou e ele deixou de existir. Este fato desencadeou o Theocisma.
Símbolo: Espada longa

Seguidores: Guerreiros, paladinos, cavaleiros e juízes.

Aspectos: Bem, coragem, guerra, honra, justiça, ordem.

Domínios: Bem, Guerra, Ordem, Proteção.

Treinamento dos Clérigos: Poucos são capazes de se tornarem parte do clero e seguir os altos ideais de Albrian. Os candidatos ao sacerdócio, sejam homens ou mulheres, devem ser dotados de coração puro e de um caráter incorruptível, além de possuírem muita força de vontade, juízo e intuição. O aprendizado começa na infância, sendo longo, austero e rigoroso. Os estudantes são isolados em mosteiros, onde sua índole é avaliada incessantemente. Após o término dos estudos, cada acólito é colocado sob a tutela de um clérigo, que o levará em missões pelo mundo afora e que, secretamente, irá colocá-lo diante de várias tentações, com o intuito de testar seu valor. Uma única falha e todo o treinamento terá sido em vão. Contudo, se sobrepujar todos os desafios, o aprendiz retorna ao mosteiro e é ordenado.

Missões: Os clérigos e paladinos seguidores de Albrian geralmente procuram levar a verdade ao conhecimento de todos, defender os mais fracos e injustiçados, apaziguar contendas, servir de mediadores e juízes em disputas, solucionar crimes e levar os culpados às autoridades, combater a opressão de governos despóticos, destruir as forças dos infernos e do abismo quando que se manifestam em Marfa, entre outros atos de valor.

Orações: As preces dirigidas ao Cavaleiro Divino são geralmente feitas em silêncio ou em voz baixa, muitas vezes com a intenção de pedir força e sabedoria para enfrentar os desafios físicos e morais. No entanto, diante de uma batalha ou situação de perigo os clérigos podem rezar poderosos sermões, capazes encher de coragem batalhões inteiros.

Templos: Os templos de Albrian são, geralmente, prédios sólidos e fortificados. Sempre que possível, possuem pátios internos, onde podem ser travados duelos de honra e soldados podem entrar com suas montarias para receberem bênçãos antes de lutar. Outra peculiaridade são os lavatórios, construídos diante da nave principal, onde os fiéis lavam o rosto, braços e pés, purificando-se para entrar.

Rituais: Os ritos a Albrian são muitos. Eles podem ser simples, como acender uma vela em homenagem ao deus antes de dormir para que ele, através de sonhos, conceda o discernimento necessário para se tomar uma decisão acertada no dia seguinte. Por outro lado, existem os mais elaborados, como a sagração de paladinos e cavaleiros ou a nomeação de juízes, todos reconhecidos como instrumentos legítimos da justiça.

Arauto e Aliados: Um anjo solar é o arauto de Albrian. Seus aliados são arcontes guardiões, arcontes mensageiros e anjos planetários.

Relíquias: Lâmina da Honra.

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A descrição desta divindade está de acordo com o Capítulo 5 do Dungeons & Dragons - Livro Completo do Divino, publicado no Brasil pela Devir Livraria. Dungeons & Dragons é marca registrada da Wizards of the Coast.


20 de janeiro de 2010

Dominador de Corpos



Os Dominadores de Corpos são diabos menores, criaturas incorpóreas e ainda assim vivas, originadas da personificação da energia negativa oriunda do Inferno. Aventureiros podem defrontar com eles de duas maneiras distintas, ou em sua forma imaterial de origem ou como uma criatura física e brutal, resultado da metamorfose do corpo de um mortal possuído. Mas de qualquer modo, sempre são adversários perigosos e agentes infernais eficientes em realizar missões específicas para seus mestres, ou apenas em propagar o mal sobre Marfa.
Dominadores falam os idiomas Comum e Infernal.

DOMINADOR DE CORPOS - IMATERIAL (GYRON)
Extra-Planar (Pequeno – Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: Voo 9 m (perfeito) (6 quadrados)
Classe de Armadura: 16 (+1 tamanho, +2 Des, +3 deflexão), toque 16, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +2/–
Ataque: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5 (dano: 1d4 pontos de Sabedoria)
Ataque Total: Corpo a corpo: toque incorpóreo +5 (dano: 1d4 pontos de Sabedoria)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Manifestação, Possessão, Drenar Sabedoria
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, características de incorpóreo, passeio etéreo, Redução de Dano 5/bem, Resistência à Magia 15.
Testes de Resistência: Fort +3, Ref +5, Von +4
Habilidades: For –, Des 14, Con –, Int 12, Sab 12, Car 17
Perícias: Blefar +8, Esconder-se +11, Intimidar +8, Conhecimento (os planos) +6, Conhecimento (religião) +6, Ouvir +6, Procurar +6, Sentir Motivação +6, Sobrevivência +6 (+8 rastreando e +8 nos planos Material e Etéreo)
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Inferno
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau
Progressão: 3-6 DV (Pequeno)
Ajuste de Nível:

Uma pequena figura humanóide translúcida, desfazendo-se em vapor abaixo da cintura, materializa-se a sua frente. Seus contornos são pouco definidos com exceção do brilho incandescente e diabólico que flui de seus olhos e de sua boca macabra.

Dominadores de Corpos em sua forma original, também chamados de Gyron, são pequenos seres incorpóreos que geralmente servem a diabos mais poderosos, ou simplesmente procuram corromper completamente seres que não são maus, mas que praticaram alguma maldade. Eles são parasitas em busca de hospedeiros, que procuram consumir os espíritos dos mortais para encarnar em seus corpos. E dessa forma, passam para a segunda fase em seu ciclo de existência, transformando-se em uma nova espécie de diabo mais apto a combates, chamado de Anfyon.

Combate
Uma vez manifestado, o dominador tentará imediatamente possuir a vítima, pois sua presença no Plano Material durará por pouco tempo, já que seu poder é limitado. Caso falhe na primeira tentativa, atacará com seu toque gélido, para enfraquecer a vontade do alvo e facilitar a possessão.

Passeio Etéreo (Sob): O dominador de corpos é capaz de viajar entre os planos Infernal e Etéreo como parte de sua ação de movimento. Após a viagem planar, ele precisa permanecer no mínimo 5 rodadas no plano em que estiver antes de poder ir para o outro novamente.

Drenar Sabedoria (Sob): Qualquer oponente atingido pelo toque incorpóreo de um dominador de corpos etéreo deverá obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 14) ou sofrerá 1d4 pontos de dano permanente de Sabedoria. A CD do teste de resistência é baseado em Carisma. O dominador recebe 5 pontos de vida temporários a cada ataque bem sucedido.

Manifestação (Sob): Os Dominadores de Corpos são nativos do Plano Infernal, mas frequentemente são encontrados vagando pelo Plano Etéreo, muitas vezes por ordem de um diabo maior. Quando algum mortal de tendência boa ou neutra comete um ato maligno ou algum tipo de ofensa aos deuses, um Dominador que esteja por perto ganha força para poder se manifestar no Plano Material. Ele surgirá em um quadrado adjacente ao pecador em questão. Essa manifestação terá uma duração de 2d10 rodadas, e nesse tempo ele tentará possuir a vítima, e caso não consiga retornará a seu plano de origem.

Possessão (Sob): Uma vez a cada 3 rodadas, um dominador é capaz de possuir a criatura que tenha lhe possibilitado a manifestação no Plano Material. Para executar a possessão o dominador deve ingressar no espaço ocupado pelo alvo. Este deslocamento não provoca ataques de oportunidade. Para resistir ao ataque o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Vontade (CD 15). Caso fracasse o dominador já passa a controlar completamente o corpo da vítima. No entanto, o alvo ainda tem chances de se livrar do domínio do diabo, pois os dois espíritos começam a travar uma batalha pela posse definitiva do corpo. A vítima terá agora que ter sucesso em dois testes de resistência de Vontade consecutivos (CD 17), um a cada dia subsequente ao ataque, para expulsar o dominador. Se não conseguir, o possuído terá ainda uma última chance, mas desta vez serão necessários três sucessos em testes de Vontade consecutivos (CD 19). Se falhar, o espírito da vítima será consumido pelo diabo, acarretando a destruição de sua existência e impossibilitando qualquer tentativa de ressurreição no futuro. Durante uma semana após o início da possessão o dominador poderá se passar pelo alvo utilizando seu corpo, mantendo as habilidades Força, Destreza e Constituição do alvo e passa a ter a Inteligência, Sabedoria e Carisma do diabo. Seu aspecto se tornará abatido e as pessoas à volta provavelmente desconfiarão do comportamento, mas é possível descobrir a farsa pela aura de maldade agora emitida. Após esse período, a metamorfose, que vinha ocorrendo internamente, se completa. E de dentro da pele da vítima surge uma nova criatura, a encarnação do dominador de corpos.
A magia proteção contra o mal ou uma proteção similar bloqueia esse ataque.
Se o alvo portar consigo um símbolo sagrado recebe um bônus de circunstância de +3 em seus testes de resistência.
Se o espírito da vítima ainda coexistir no corpo juntamente com o dominador, é possível a realização de um exorcismo para libertá-lo da possessão.


DOMINADOR DE CORPOS - ENCARNADO (ANFYON)

Extra-Planar (Médio – Mal, Planar, Leal)
Dados de Vida: 6d8+12 (38 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 17 (+2 Des, +4 natural, +1 esquiva), toque 17, surpresa 14
Ataque Base/Agarrar: +5/+9
Ataque: Corpo a corpo: espada óssea +11 (dano: 1d10+4 + sangramento infernal)
Ataque Total: Corpo a corpo: espada óssea +11/+6 (dano: 1d10+4 + sangramento infernal)
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Sangramento Infernal
Qualidades Especiais: Sentido Cego 18 m, Redução de Dano 5/bem ou prata, viagem planar, imunidades visuais, imunidade a veneno, resistência a fogo 10, resistência a frio 10, resistência a ácido 10 e Resistência à Magia 16.
Testes de Resistência: Fort +6, Ref +6, Von +5
Habilidades: For 19, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 15
Perícias: Blefar +12, Esconder-se +11, Furtividade +10, Intimidar +12, Conhecimento (os planos) +6, Conhecimento (religião) +6, Ouvir +10, Procurar +10, Sentir Motivação +10, Sobrevivência +10 (+12 rastreando e +12 nos planos Material e Etéreo)
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada óssea), Esquiva
Ambiente: Inferno
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Leal e Mau
Progressão: 6-9 DV (Médio); 10-13 DV (Grande)
Ajuste de Nível:

Um forte cheiro de enxofre toma conta do ar. Ele vem de uma horrenda criatura humanóide, desprovida de pele, com todos seus músculos avantajados expostos. Ela carrega uma espécie de osso afiado, que brande como uma espada, e possui uma perna menor que a outra e mesmo assim move-se com muita agilidade. Em seu rosto não existem olhos, e de sua boca sem lábios muita saliva escorre por entre dentes eternamente a mostra, que parecem formar um sorriso satânico.



Passado o período de uma semana após ter sucesso em possuir um mortal, completa-se a metamorfose sofrida pelo dominador em seu novo corpo. Os olhos da vítima caem, em sinal da destruição de seu espírito, e a cútis se desgruda da carne e se abre sobre a coluna vertebral. Por essa abertura, a criatura despe-se da pele como se fosse uma roupa, sendo tudo que sobra do hospedeiro, pois surge um novo ser, dotado de uma grande massa muscular, olfato e audição super apurados para compensar a perda dos olhos, e exala ininterruptamente um forte odor de enxofre. Logo após adquirir sua nova forma, conhecida também por Anfyon, o dominador extrai o osso correspondente a seu fêmur de sua perna direita, que fica atrofiada, mas ainda funcional. O osso é longo, resistente e afiado como aço, e o diabo passa a utilizá-lo como uma espada. Uma vez renascido e armado, o Anfyon irá procurar realizar sua missão no Plano Material, caso tenha uma, ou simplesmente causará dor e destruição por onde passar antes de retornar ao seu plano natal, para engrossar as hostes de algum senhor infernal.

Combate
O Anfyon sempre procura entrar em combate tendo vantagem, seja ela numérica ou estratégica. Quando precisa enfrentar mais de um adversário ele procura ferir a todos pelo uma vez antes de se concentrar em um só alvo, para que o sangramento causado por sua espada óssea possa ir enfraquecendo os inimigos aos poucos. Ele dificilmente luta até a morte, preferindo fugir quando percebe que a batalha está perdida.

Sentido Cego (Ext): Um dominador de corpos é capaz de detectar a posição exata de criaturas e objetos num raio de 18 m, graças à sua audição e olfato apurados. Por outro lado, ataques sonoros ou magias sônicas (como som fantasma ou silêncio) podem se tornar mais efetivos contra ele. Odores fortes dificilmente o afetam, pois já convive com seu próprio cheiro intenso de enxofre. Contudo, se for possível anular esses dois sentidos, o diabo ficará efetivamente cego.

Imunidades Visuais: O Anfyon é imune a ataques visuais, ilusões e demais efeitos relacionados à visão.

Sangramento Infernal (Sob): O ferimento causado por um golpe da espada óssea do dominador encarnado, ocasiona um sangramento constante, que não se cura de forma natural e é resistente a magias de cura. O alvo passará a perder 3 pontos de vida adicionais por rodada. Um teste de Cura (CD 15) ou as magias curar ferimentos ou cura completa podem interromper a perda de sangue. Contudo, o personagem que lançar a magia deve obter um sucesso em um teste de conjurador (CD 15), ou ela não fará efeito. Somente nas mãos do dominador a espada óssea possui essa habilidade. A CD do teste de resistência é baseada em Constituição.

Viagem Planar (SM): O dominador de corpos encarnado é capaz de usar essa habilidade uma vez por semana e seu alvo é unicamente pessoal. Em todos os outros aspectos funciona como a magia homônima.


21 de novembro de 2009

Asla, a Senhora da Luz


"De dia, o céu tem a cor das vestes de Asla".
Dito popular de Marfa

Divindade Maior (Neutra e Boa)

Asla, a Senhora da Luz, também conhecida por Amethis em algumas regiões, recebe diversos títulos, entre eles Divina Rainha, Fonte da Benevolência, Fonte Eterna do Bem, A Protetora, Detentora do Saber, A Dama do Dia, Mãe do Sol e da Lua, entre outros. Ela é personificação divina de toda a energia positiva do universo, sendo a deusa da cura, da luz, da magia e do conhecimento. É a Rainha dos Deuses, pois se casou com Ghallan e com ele teve muitos filhos, entre os quais estão Albrian, Krisa, Arkoth e Vihan. Mas primeiro, ela havia vivido uma intensa paixão com Pyros, Deus do Fogo, da qual nasceu Helion, o Deus Sol. Mas ela não suportou por muito tempo a impetuosidade e a fúria do voraz Mestre das Chamas, e acabou deixando-o. Depois, em outra ocasião, na tentativa de extirpar o único rancor existente em seu ser e num ato de extrema boa vontade, tentou aproximar-se de seu desafeto e antagonista divino, Arfos. Houve flerte e sedução a princípio, mas a convivência só fez aumentar o repúdio que um sentia pelo outro, e se separaram o quanto antes. Contudo, desse relacionamento resultou o nascimento de Selen, a Deusa Lua. Só então, ela teve a oportunidade de descobrir no Rei dos Deuses o companheiro ideal para si, no qual encontra auxílio em suas aspirações em relação ao plano material.
Segundo Asla, o bem sempre deve ser feito, a verdade sempre dita, as feridas devem ser curadas e o mal expurgado, pois somente na ausência do sofrimento e diante da tranquilidade é que pode haver o desenvolvimento material e espiritual. Para ela toda a sabedoria deve ser usada em prol da evolução das criaturas e de suas diferentes culturas, por isso, estimula a partilha de toda forma de conhecimento, sempre inspirando novas ideias e instigando as descobertas de sábios e estudiosos, tanto místicos quanto mundanos. No entanto, condena o uso do saber para fins egoístas e ambiciosos. Às vezes, escolhe uma de suas devotas e lhe concede um dom divino de sabedoria e clarividência, tornando-a um oráculo com o objetivo de trazer respostas para aqueles que precisam.
Asla defende a liberdade e prega a paz entre os povos, contudo sabe que o conflito às vezes é inevitável, ao ponto de ter sido ela quem organizou as hostes celestiais de anjos e arcontes para lutarem ao lado de seu marido durante o Theocisma. Ela possui um bordão chamado Kenns, que é sua arma favorita.



Símbolo: Estrela de oito pontas dentro de um círculo azul.

Seguidores: Magos, paladinos, bardos, professores, estudiosos.

Aspectos: Bem, cura, luz, magia, conhecimento.

Domínios: Bem, Conhecimento, Cura, Magia, Proteção.


Treinamento dos Clérigos: O estudo, que abrange todas as áreas do conhecimento, é demasiadamente rigoroso durante o treinamento do clero de Asla, que é composto exclusivamente por mulheres castas. As garotas são preparadas para serem, ao mesmo tempo, guias espirituais, guardiãs de pessoas e conhecimento, e também professoras. As noviças chegam a ficar até seis horas por dia debruçadas sobre pergaminhos e alfarrábios, durante os sete anos de aprendizado obrigatório, sem, no entanto, deixar as orações e exercícios marciais de lado. Só após esse período elas podem optar em se especializar em algum ramo específico, como história, teologia, diplomacia, ou mesmo magia e estratégia militar.

Missões: As clérigas de Asla são comumente chamadas a montar enfermarias de campanha e cuidar de feridos durante as guerras, explorar ruínas em busca de tomos ancestrais, caçar adeptos do culto a Arfos ou libertar cativos de mercadores de escravos.

Orações: Muitas das orações a Asla durante celebrações são belos cânticos sagrados, mas a prece mais popular é a chamada “Senhora da Luz”, que diz "Oh! Senhora da Luz, Fonte Eterna do Bem, auxilia minha mão a curar as feridas, ajuda meu braço a defender o fraco, clareia meus pensamentos para resolver os problemas e fortifica minha palavra para levar a luz de sua sabedoria até as trevas da ignorância. Oh! Divina Rainha ilumina meu caminho e guia meus passos hoje, e todos os dias de minha vida”.

Templos: Os templos de Asla são geralmente construções circulares com grandes vitrais, com uma espécie de claraboia no centro do teto. Essas características em conjunto com aparatos decorativos feitos de cristal, pedras preciosas, prata e ouro, visam garantir a iluminação constante no interior prédio durante o dia. À noite, castiçais enormes e magias de luz, chama contínua e luz do dia dão conta desse aspecto. Nas construções, ainda existem áreas reservadas para uma enfermaria, uma biblioteca, uma escola e uma sala para as clérigas copistas realizarem seu trabalho de reprodução de tomos. Geralmente, o comando de um templo é dividido entre três clérigas com aptidões distintas, pois segundo Asla, assim como o conhecimento, o poder também deve ser partilhado. É comum encontrar trios de sacerdotisas com uma clériga, clériga/guerreira e clériga/maga, ou ainda clériga, clériga/barda e clériga/paladina.

Rituais: Regularmente são feitas celebrações especiais diante de uma nova descoberta prática ou mística, ou da conclusão da escrita de um novo livro.Mas o clero dá muita importância a três ritos em particular. Um deles é o da Corrente de Mãos, realizado diante de uma saída diplomática bem sucedida em relação a uma situação de guerra iminente entre dois reinos. Outro é o Festival das Estrelas, no qual, a cada ano durante uma semana, exalta-se o poder da deusa, que se faz presente mesmo durante a noite, cujo senhor é Arfos. E por fim, o rito da Comunhão com a Luz, que anualmente as sacerdotisas, junto ao clero de Ghallan, celebram a união de suas divindades.

Arauto e Aliados: Um anjo solar é o arauto de Asla. Seus aliados são um esquadrão com 8 arcontes luminares, devas astrais e anjos planetários.

Relíquias: Elmo Espiritual.

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A descrição desta divindade está de acordo com o Capítulo 5 do Dungeons & Dragons - Livro Completo do Divino, publicado no Brasil pela Devir Livraria. Dungeons & Dragons é marca registrada da Wizards of the Coast.


29 de setembro de 2009

Ghallan, o Rei dos Deuses



"Eu quase vi Ghallan."
Nohrak, bárbaro albino após ser ressucitado


Divindade Maior (Leal e Neutro)

Ghallan, o Rei dos Deuses e criador da raça humana, é Leal e Neutro. Ele também é chamado de Soberano Divino, Altíssimo Rei, Senhor da Coroa, O Piedoso, ou simplesmente de O Pai pelos humanos. É o deus dos líderes, das conquistas, da estabilidade e do equilíbrio. Apesar de possuir uma tendência neutra, ele é casado com Asla, a Senhora da Luz e Fonte da Benevolência, e acaba preferindo aqueles que são bons, a despeito dos maus, uma vez que estes, na grande maioria das vezes, transgridem seus mandamentos sagrados. E aqueles que os violam devem ser exemplarmente punidos, pois são justamente as leis, juntamente com a família e o líder, os pilares da sociedade em acordo com a religião Ghallânica. Ele também prega a harmonia e a convivência pacífica entre os homens e os demais seres inteligentes, mas não descarta o uso de força para atingir esse objetivo. No entanto, acredita que os seres vivos merecem uma segunda chance, para poderem reparar seus erros passados, então, o derramamento de sangue não o agrada. Por isso, sua arma favorita é sua maça Magtull, mas, mesmo assim, possui uma poderosa espada chamada Edell, que desembainha apenas para distribuir bênçãos ou em situações de extrema gravidade.
Ghallan conquistou sua posição entre seus pares demonstrando extrema capacidade de organização, estratégia e liderança durante o Theocisma, a grande guerra dos Imortais, na qual venceu as hostes comandadas por seu filho Vihan, e que culminou na destruição do Ern e na partida dos Deuses do plano material.

Símbolo: Coroa Estrela.

Seguidores: Reis, humanos, guerreiros, paladinos.

Aspectos: Humanos, cura, nobreza, civilização, supremacia, guerra.

Domínios: Glória, Cura, Nobreza, Proteção, Destruição, Guerra.



Treinamento dos Clérigos: Somente homens podem se tornar sacerdotes de Ghallan, e o aprendizado inicia-se já na infância. Os garotos são enviados aos templos ou mosteiros para receber os ensinamentos, e durante toda sua vida são obrigados a se exercitar física e espiritualmente e a obecer uma rígida hierarquia. Eles aprendem a operar milagres em nome do Altíssimo Rei através de uma rigorosa rotina de meditação, castidade, jejum e oração. Mesmo assim, nem todos que passam pelo treinamento chegam a ser ordenados. No entanto, existem aqueles que são dotados de uma fé extraordinária, e que podem se tornar clérigos com pouco tempo de preparação.

Missões: As funções dos clérigos concentram-se basicamente em manter a harmonia e o bem-estar das comunidades onde atuam e na manutenção do poder dos governantes aos quais servem. Prestar auxílio a lugares atingidos por doenças, investigar rumores sobre a aparição de mortos-vivos, depor o barão usurpador do trono em favor do príncipe legítimo, caçar e destruir demônios que se atrevem a vagar pela superfície de Marfa, são alguns exemplos de missões realizadas para a glória de Ghallan.

Orações: Os clérigos buscam se fazerem ouvidos pelo Pai através da repetição de longas litanias antigas e cânticos sagrados. No entanto, quando estão em campanha, os sacerdotes optam pelo uso da palavra sagrada "Bennsoe", como componente verbal para canalizar os favores divinos, agilizando o processo.

Templos: Os templos dedicados a Ghallan vão desde uma simples capela no campo até majestosas construções fortificadas em grandes cidades. Nesses lugares, fiéis podem encontrar cura para suas feridas, descanso para o corpo e alento para a alma.



Rituais: Os ritos de Ghallan são diversos, e tem os mais variados objetivos dentro de uma sociedade civilizada. O mais corriqueiro seria a benção da água e o mais elaborado trata-se da coroação de um monarca. Um rito importante, celebrado anualmente, é a Comunhão com a Luz, que é realizado para comemorar a união entre Ghallan e Asla.

Arauto e Aliados: Um anjo solar é o arauto de Ghallan. Seus aliados são arcontes guardiões, arcontes mensageiros e anjos planetários.

Relíquias: Coroa dos Bravos, Égide dos Reis.


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A descrição desta divindade está de acordo com o Capítulo 5 do Dungeons & Dragons - Livro Completo do Divino, publicado no Brasil pela Devir Livraria. Dungeons & Dragons é marca registrada da Wizards of the Coast.



6 de junho de 2009

O Princípio


No princípio Ax dormia
Em seu sono envolto pelo Caos
Reunindo tudo em si.

E antes mesmo do tempo, Ax despertou
E em seu despertar surgiram os Phíseos
Eles eram Kós, Spir e Teon.

Teon era a energia divina
Spir a essência espiritual
Kós o aspecto material.

Ax era formado pelos Phíseos
E os Phíseos eram Ax
E sua existência definia a realidade.



Então os Phíseos começaram a dançar
E toda vez que tocavam no tecido do Caos
Seres de imenso poder eram Criados.

No primeiro movimento sobre o Caos
Que ainda era Intocado
Surgiram Arfos e Cronos;

No segundo
Surgiram Pyros e Geos;

No terceiro, mais leve e flutuante
Surgiram Hydros e Atmos;



E no quarto o mais delicado
Surgem Asla e Biah;

No quinto movimento, mais selvagem
Surgiram Drakos e Zoos;

No sexto, mais perfeito
Surgem Fahan e Ghallan.

Os doze criaram consciência
Despertaram no reino de Teon
E tornaram-se os primeiros Deuses.

Este é o mito do princípio dos tempos, contado pela grande marioria dos clérigos, de diversas religiões, em Marfa.

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*MARFA é um mundo de Fantasia Medieval idealizado por MARlon R. Delgado e FAbiano B. Campos.